拾時刻刻是以二十四節氣為主體的教育繪本,以國中、小的學作為主要客群,除了介紹節氣的意義與文化,也結合實體繪本與虛擬遊戲,透過虛實混合的技術讓讀者進入到節氣的世界中。
節氣為古人觀察自然運行所產生的自然法則,然而現代人因為科技產品的輔助讓身體缺乏對於環境刺激的反應,進而缺乏對自然的體悟。
環境教育通常是以個人或社區群體為目標的教學,幫助其在社會中遇到環境問題時能夠瞭解環境問題的知識、意識到這些問題的解決方案,並有能力去解決這些問題。聯合國教科文組織便指出,在社會中傳遞對自然的尊重並提高公眾的環境意識,環境教育至關重要。教科文組織並強調通過保護環境、消除貧困、盡量減少不平等和推動可持續發展,是環境教育能在保護未來全球社會中提高人類的生活品質。故台灣縣市環保署積極舉辦環教繪本競賽從孩子從小培養珍惜環境的觀念。但文字難以傳達艱澀的環保知識,導致孩童無法理解,然而故事性強亦不容易讓兒童萌生環境保護意識,所以我們希望透過拾時刻刻實現環教繪本所無法體驗到的與環境互動之體驗。
在專案開始前我們訪談從事國小教育的教師,了解關於環境繪本於教育現場應用的情況,並將其轉化成人物誌,來幫助我們構思環境教育繪本如何呈現。
環教繪本往往傳遞的知識與互動樂趣無法同時滿足條件,根據研究指出,隨著閱讀族群年齡的增加,更加重視繪本的互動性與趣味性,如果傳遞知識量過於艱澀,會大幅降地孩童的學習意願。
於是我們決定強化其他感官應用如聽覺、視覺等感官,來感受環境,以作為國中、小的自然與生活教具使用,並透過與環境互動結合加強節氣中人與天地聯繫的觀念,預期這些使用教材的學生能從中汲取觀察周遭環境的觀念,讓他們更加了解二十四節氣的意義與重要性。
經過專家訪談的結果,受限於建議使用年齡,且為避免孩童長時間使用VR設備影響視力,我們決定減少VR體驗的時間,保留紙本並以VR輔助進行,提高受眾年齡至12-15歲,並增加知識性內容的難易度環境教育強調互動式的學習體驗雖然我們使用了VR去增加輔助體驗。
拾時刻刻是一款VR互動式繪本,為第一人稱視角,主要想讓學童如同身歷其中,一邊協助遊戲角色,一邊增加對於「節氣」的認識,進階了解到「發現」的重要性。玩家身為主角,被節氣神獸「春分」召喚到名為「節氣之國」的地方。 節氣之國中,藉由不同的天氣現象、角色與動植物,讓玩家深刻感受節氣交替的變化。 每個節氣中,有不同的神獸與生物,玩家與其對話便可接收到新資訊,也可以自由行動,收集物品。隨著物品與線索的發現,並完成神獸給的任務後,節氣之國便會推進到下一個節氣,展開下一段旅程,慢慢揭開他們的故事。
互動方式:以視線選定方位,操控手把前進,在場景內自由探索,收集物品,背包功能,組合物品功能。
而我們也設計一份問卷去檢視我們的專案有無達到預期目標,經由40份參與受測者的問卷反饋。在節氣認知方面,可明顯看出遊玩前後對節氣認知度提高了,且遊玩後,大部分玩家是會想深入認識節氣的。在虛擬實境結合繪本方法,可以發現大部分玩家都一致認為這樣的方式是創新的,並在體驗中融入繪本中的世界具有吸引。假設拾時刻刻上市後,願意購滿設備的玩家意願普通偏高。
然而針對「拾時刻刻」繪本本身,部分使用者也表示作品互動性的內容展現,以VR體驗方式的必要並不是說很高,獲得的回饋中對於知識安排對於互動的安排與美術改善的空間還很大。
本次施測結果中,可以知道VR體驗是具創新且吸引讀者閱讀的方式,透過使用者回饋可知繪本內容在互動體驗是需要優化的,而在節氣的知識教育與遊戲體驗也是需要權衡比例,以遊戲體驗為主會因為知識的宣導導致整體遊戲的沉悶,降低降低體驗;而以節氣知識宣導,內容又過於冗長,以至於學習成效不彰。但整體而言,VR繪本相對於紙本繪本對於群眾的吸引力仍然是較大的。
1.現有教育知識仍顯不足
2.VR繪本確實相比紙本繪本更具有吸引力
3.拾時刻刻繪本的2D與3D美術質感呈現再加強
1.團隊內的同理合作與時間管理:在追求提升使用者的體驗時,別忽視對團隊成員職責同理,團隊內各職位的同理有助於溝通效率提升,產品開發需要耗時長久,期間的推動專案的進行仰賴的團隊合作、責任。
2.分飾不同角色去同理、重視使用者的體驗研究:這個專案比較特別的是它並非我們共同的生活經驗,我們需要跳出自身經驗去訪談周遭並揣摩幼童、家長、教師角度為繪本進行設計。而經過這次專案發布回饋,我們應該更重視前期研究為專案成果帶來的影響,產品輪廓也會隨著前期使用者研究完整度增加而更清晰、聚焦,在互動和教育知識,雖然我們並非這個產品的目標族群,但看到這群小小受測者沉浸在VR繪本中就會產生感動,自己設計能實際為幼兒教育帶來正面的助益。